Oculus创始人:我的瞳距都用不了Rift S,还是用R
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摘要:上周,Facebook在GDC 2019发布了传闻已久的Oculus Rift S,这款新的PC VR在Rift基础上进行了小规模优化和改动。除了定位方式从此前的Outside-In改为Inside-Out外,Rift S也不再支持IPD调节。 今天,

上周,Facebook在GDC 2019发布了传闻已久的Oculus Rift S,这款新的PC VR在Rift基础上进行了小规模优化和改动。除了定位方式从此前的Outside-In改为Inside-Out外,Rift S也不再支持IPD调节。

今天,Oculus联合创始人Palmer Luckey在个人博客上对Rift S不支持IPD调节这一点进行了利弊分析。他表示:Rift S是一款很优秀的VR头显,只是因为它的瞳距固定在64mm,这将造成部分用户难以体验到最佳效果,他理解这是为了平衡营销和工程需求不得不做出的牺牲,同时他也提出了另一种解决方案。

Luckey表示:我的IPD(瞳距)将近70mm,双眼位置稍微向脸的右侧偏,而我的一个好朋友的IPD是59mm。为了让瞳距分布图中5%到95%的人都能使用Rift,我们在它上面加入了支持瞳距调节的设计,因此以我和我朋友使用Rift(该头显支持的IPD范围为58mm~72mm)都可以体验到完美的视觉体验。如果你的瞳距在这个范围内,Rift和人眼焦点平面的场曲率将吻合,几何失真也能得到适当的修正,位置追踪的比例也会足够合适,人眼视轴也能和头显光学显示系统达到对齐。

Luckey嘲笑那些号称软件IPD调节能解决问题的说辞

而Rift S与Oculus Go相似,IPD固定在64mm ,瞳距超出或者小于这个数字的人(包括Luckey)将难以对焦,细节部分将会变模糊,几何失真无法得到修正,另外人眼视轴与头显不匹配,进而影响眼动反射效果(VOR),造成画面比例失衡。如果采用软件来调节IPD,仅有可能解决视轴不匹配的问题。

Luckey大改过的Oculus Go

Luckey表示:我用不了Oculus Go的主要原因是因为瞳距,即使我之前大改过也还是用不了。

尽管如此,他认为Rift S并不一定非要支持IPD调节,因为它并不是解决VR普及的首要解决方案。因为常常要考虑各种因素,VR头显在设计不得不上作出相应牺牲,寻找最佳平衡很难。比IPD调节更重要的是头显适用的IPD范围,这将从多方面决定一款头显是否适合你。在博客中,Luckey列举出了四种扩充IPD范围的常见设计方式:

1,机械IPD调节

这是最简单直接的方式,这种方式通常使用在基于微型显示屏和较窄的眼动范围的头显结构中,因为这些结构需要精准的定位追踪。机械IPD调节设计可让头显设计师更专注于优化FOV和场曲率等方面。将双眼距离的物理调节装置与虚拟摄像头相连,是确保VR画面比例准确的好方法,而且一台头显也可以适用于各种不同的人群。

2,定制尺寸

这是Luckey最推荐的,他认为订制的方式在长期将支配VR行业。因为可调节的装置通常会增加头显的重量、体积、复杂性和成本,而且调节装置可能会受到使用寿命的限制。如果头显能在一开始就能够为用户量身定做,可能就能减少对可调节部件的需求,市面上几乎所有可穿戴商品都遵循这一原则,不管是鞋、衣服、手表还是墨镜,都有各种不同大小可选择。

只是目前VR市场规模较小,很难做到让每台VR头显都支持订制。Luckey表示:我本来并不看好Magic Leap,但是它们的Magic Leap One有两种型号,这一点很好,不管瞳距宽窄几乎都适合。此外,North Focals智能眼镜也是采取定制的方式,它的尺寸选择更多。

Luckey认为,Rift S就应该支持尺寸定制,即使因此需要多制作几款不同型号的Rift S,或者为它们分配不同的SKU商品标示,但这么做依然能保持低成本。这样如果将Rift S面向目标市场推出,就不用考虑部分消费者用不了的问题了。

3,更大眼动范围/清晰范围

如果头显的光学显示系统具备足够大的清晰范围,也许对IPD调节的需求就不会那么大,不过这也并不是完美的解决方案,需要在其他方面做出牺牲。拿PS VR为例,单眼多透镜的设计可为大多数用户提供足够大的眼动范围,不过头显的重量、成本和体积也会因此增大,而且显示屏的利用率也会降低(分辨率也相应降低),但是总体效果好不好也没有绝对定义。

比如Rift DK2就具备较大的眼动范围,但考虑到它的IPD还不足以满足部分用户,Oculus在随后推出的Rift中在这两方面做出了取舍和平衡。

4,各方面都兼顾

过去几十年来,因为想要兼顾包括IPD范围等各方面问题,反而让VR头显难以成功。尤其是,工程部门的决定常常会与营销产生冲突,但是PR宣传团队可能依然声称自家头显在各方面都足够优秀。过度宣传的结果是,因为模糊的画质、头晕和眼球问题而降低用户粘性。

如果一家VR公司拒绝透露自家产品支持的IPD范围,尤其是在该公司曾透露其之前头显IPD范围的情况下,就很容易让人怀疑其宣传的可靠性。其实,提供真实的数据反而能帮助消费者做出明智的决定,这样也能更客观地计算出头显适用人数的规模。

Luckey建议企业那么在意IPD的问题,可以当做是没办法避免的问题。

关于为什么要分析Rift S

市面上有许多VR头显,尤其是许多早期的Windows MR头显喜欢宣称各方面素质都足够高。而且支持SteamVR生态的许多VR头显也没能做到足够好的画质,那为什么Luckey专门挑Rift S来讲呢?

Luckey表示:之前没有提到这个问题有两个原因,其一是尽管自己拥有市面上几乎所有的头显,但并不太使用Oculus以外的平台,因为自己还在持续关注Oculus的发展。他说自己购买游戏是通过Oculus商店,通过Oculus UI推出游戏,而且给军队开发的VR应用也是用的Oculus SDK。

其二是,在接下来一段时间里,Rift S可能是市面上唯一有售的Oculus PC VR头显了。据悉,目前Rift在线上第三方经销商和Oculus官方商店里都显示停产或者缺货。这也就是说,用不了Rift S的人也买不到其他适合自己的Oculus PC VR了,对于想升级硬件的用户来讲,如果瞳距不合适可能也没办法下手Rift S。不过如果不介意用一体机的话,你也可以考虑支持IPD调节的Oculus Quest,对于用不了Oculus Go的用户也是一个不错的选择。

Luckey说:自己在Oculus就职的末期曾专注于开发平台对其他头显的支持,希望在Oculus头显无法支持所有瞳距的时候,可以让其他头显用户(支持更大范围IPD)也能用上Oculus内容。

他在Oculus生态环境中投入了多年精力,但同时也感觉到现在自己仿佛被抛弃了,因为Facebook在GDC上发布Rift S的时候并没有给出解决IPD问题的方案。

他表示:如果现在还能买到Oculus Rift,就赶紧买起来吧。不过他还补充,希望Facebook能为Rift S推出一些工具,扩大现有IPD范围,最好是能做出适合他这种瞳距将近70mm,有点靠右的眼睛。本文系青亭网翻译自:Palmer Luckey Blog

作者:admin 来源:未知 发布于2019-03-27 11:00
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